こんにちは。みんちです。
今回はカプ・コケコVMAXとライチュウ&アローラライチュウGXを使用した構築のご紹介です。
タイトルにもあるとおり、今回のデッキコンセプトは【マヒ】です。

マヒ?それイーブイヒーローズでスパイラルエネルギーでるし意味なくね?
いいんです(汗) そんなに採用する人いないと思いますから…(白目)
ということでさっそく弱点は突かれましたが、構築のご紹介をしていきます。
採用するポケモン
まずは、採用するポケモンについてです。
メインアタッカー
今回はカプ・コケコVMAXとライチュウコンビで頑張ってもらいます。
どちらもワザの追加効果にマヒを持っていますが、発動する条件はあります。
カプ・コケコ:相手よりサイド枚数が少なければならない
ライチュウコンビ(以下ライライと呼びます):この番バトル場に出ている必要がある
雷タイプはエネルギー加速手段が以前よりも豊富ではなくなったのですが、今主流なのはおそらく以下の2通りだと思います。
①マルマインの特性【エネエネはつでん】を利用する。
②パルスワンのワザ【そうでん】でエネ加速する
ピカゼクの通常ワザでもエネ加速はできますが、そもそもワザを打つために3枚の要求がありますから、今回の構築ではあまり効率的ではありません。
そのため今回は採用をを見送ります。
また、パルスワンに関しても、今回は保険で1枚採用にしておきます。
エネ加速の基本軸は【マルマイン】です。
このマルマインの特性【エネエネはつでん】は、サイドを1枚とられてしまうことを代償に、自分のポケモンに雷エネルギーを2枚までつけることができるというものです。
これによりライチュウ&アローラライチュウGXにエネルギーを付けて序盤は進めていきます。
回し方は後述しますので、その他のポケモンについて紹介していきます。
サブ
続いてサブポケモンです。
サブポケモンは主にメインの2体をより動きやすくするための採用になります。
このデッキの1番の弱点はエネ加速手段が乏しい点です。
ここを補うために、先述のマルマインを採用します。
先述した通り、7月8日発売の蒼空ストリームにてモココの収録が決定しました。
これによりエネ加速手段としてモココの採用も検討していきます。
しかし、カプ・コケコVMAXで相手をマヒにするには相手よりサイドの枚数が少ない必要があります。
そのためマルマインの採用を優先します。
マルマインの採用によるサイドレースへの影響ですが、序盤マルマインを能動的にきぜつさせることで相手サイド枚数は5枚。
ここからライライはHPが260しかないためライライを先に気絶させて残り2枚、ここからさらにマルマインのエネエネはつでんで1枚とられてからカプ・コケコVMAXで最後に詰めていくのでラインとしては1-3-1-3という形になります。
試合展開はこのサイドレースを基本軸とした戦いになっていきますので、ベンチのモココが倒されそうなデッキタイプが相手の場合(ダメカンばらまき型等)はモココを無理にベンチにたてる必要はありません。
また、このサイドレースを維持するためにパルスワンも無理に採用する必要はありません、
あくまで保険としての採用検討枠だと思っておきましょう。
その他にはドローソースとしてデデンネGXを採用しますが、もう1体冒頭で述べたスパイラルエネルギー対策兼現環境メタカードとしてギラティナを採用します。
ギラティナの採用により相手のバトルポケモンを確実にマヒにできる状態を作れますし、スパイラルエネルギーの採用枚数がそこまで多くないことを考えても1枚採用で十分役割を果たしてくれると思います。
ギラティナがサイドレースの弊害とならないよう、回収ネットも採用しておきます。
採用検討枠
その他の採用検討枠ポケモンとして、クワガノンVが挙げられます。
パラライズボルトによるグッズロックが序盤の動きをとりやすくしてくれますが、クワガノンVが倒される前提で動くならばライライは倒されるわけにはいかなくなります。
そのためマルマインのエネエネはつでんの動きも取りづらくなるという点を念頭において構築を組んでいかなければなりません。
トレーナーズ
トレーナーズについては先述した通りのものも含めて、とにかく場を入れ替えるためのグッズ等を多めに採用しておく必要があります。
必須となるのはふうせん、あなぬけのヒモ、ポケモンいれかえですが、ライライのHPが260しかないことを考えると、マオ&スイレンの採用を検討してもいいかもしれません。
マオ&スイレン
回復できるHPは決して多くはありませんが、大前提として場を入れ替える必要があるので、回復効果はおまけ程度に考えてもいいと思います。
モココを採用する場合はエネルギーをトラッシュに送ることで有効活用できますので、サポート枠が余っている場合は採用します。
また、サポートに関してはデッキの基本軸が相手にサイドをとらせるというものになるので、サイド枚数が少ないほど有利に働くカードを採用します。
マチスの作戦
最も相性がいいのはマチスの作戦です。
マチスの作戦によりマオ&スイレンや博士の研究、ボスの指令といったサポートを追加で2枚使用することができるようになります。
サポートカードを手元に呼ぶ手段ですが、ミュウツーとワタシラガのどちらかの採用で迷いました。
ワタシラガの場合はボスの指令で呼び出されてサイドレースが崩れてしまうことを考慮すると採用しずらいと感じたので、今回はマインドリポートミュウツーを採用します。
ミュウツーであればGX,Vポケモンではないので回収ネットで手札に戻すことができますし、場合によってはマインドリポートの再使用によりサポートを3回しっかり使用することができます。
さらにここに妨害グッズとしてリセットスタンプを採用します。
能動的に相手にサイドをとらせていくので、1-3-1-3ラインで攻めていく場合は相手がサイドを4枚とった時点で使用すると動きを止められる可能性が高くなります。
後半は山札を圧縮できていない限りは場面展開のカードが来る可能性は低いですし、ギラティナなどと組み合わせる場合や相手をマヒにしてポケモンいれかえなどを相手に使用させないという観点からも非常に相性がいいカードです。
序盤に使用することは基本的にないので温存できるようマリィ採用を検討してもよいでしょう。
レベルボール
今回のデッキでは採用必須です。
構築の軸となるマルマインを呼び出せる点や、エネ加速要員であるモココを呼び出すことが可能であるため、しんかのおこうを採用する必要がありません。
また、進化前のビリリダマなども呼び出せるため、クイックボールを温存したりと、採用枠を空けてくれる優秀なカードです。
うらこうさくジメレオンなどで採用されている理由とほぼ同じ理由で採用です。
回し方
最後に本構築の回し方です。
先述の通り、基本的には1-3-1-3のサイドで進めていくため、まずは序盤にマルマインを立てておく必要があります。
レベルボールorしんかのおこうorクイックボールでビリリダマとマルマインを手元に呼びだし、ベンチにはライライを出しておきます。
手貼りをライライに行った後、エネエネ発電によりマルマインは能動的に場から離脱、グッズ消費なしで場にライライを出し、エネエネはつでんと手貼りで3エネがついたライライがタンデムショックにより相手のポケモンをマヒにさせます。
ポケモンカードにおいて、場にいるHPの高いポケモンが対峙するときは、どちらが先手をとれるかが非常に重要になります。
その点こちらはマルマインを能動的に気絶させるため確実に先手を打って攻撃ができます。
ライライが場に出ている間はあなぬけのヒモ、ふうせん、ポケモンいれかえなどで入れ替えを行いながらタンデムショックを連打します。
この間、ベンチでは2体目のマルマインを育て始めつつ、カプ・コケコVMAXにエネルギー1枚手貼りできている状態を作り出します。
場合によっては場にライライが残っている状態で手貼りとエネエネはつでんを使用して、カプ・コケコVMAXにエネルギーを3枚、タンデムショックの160ダメージとダイショックの180ダメージによりムゲンダイナまで一撃で倒せることになります。
あとは相手のほうがサイドが少ない状態を生かしてダイショック連打からのリセスタで終了です。
あくまでこれは理想の形なので、予想よりも早い段階で相手がワザを打ってきたり、最初の段階でライライが場に出せなかったりといろいろ不都合が出てくると思います。
しかし、他のグッズやサポートも基本的には相手の動きを止めてくれるものが多いですし、入れ替え系のグッズを多く採用していることでサイド枚数はこちらの思うとおりになることが多いと思います。
サイドプランをしっかりと考えながら回していく必要があるデッキ構築です。
終わりに
以前もゼクロムを使用したマヒ構築については記事にしましたが、やはり現環境では非GX,VMAXを使用しない構築は厳しいと感じています。
環境に闘タイプのポケモンが少なくなってきていることも追い風となり、これから雷タイプが少しずつ台頭してくるのではないかなと密かに感じています。
ちなみに最後っ屁で申し訳ないのですが、今回ご紹介した構築はジュナイパー対策を一切行っていないため、ジュナイパーと当たった場合は詰みます。
採用検討ポケモンとしてはゼラオラがいいのではないかと思います。
特殊エネルギーをトラッシュで相手の動きを止めることもできますし、ジュナイパーを一撃で倒すことのできる火力を持ち合わせています。
この点に関しては人それぞれだと思いますので是非いろいろな組み合わせを考えてみてください!
今回も最後まで読んで頂きありがとうございました。
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