こんにちは。みんちです。
今日は以前ご紹介したゲンガーVMAXについてのガチ構築を考えてきたのでご紹介します。
ゲンガーVMAXといえば、ムゲンダイナやブラッキーと併用されているイメージが強いですが、今回の構築はゲンガーだけが主役です。
他のポケモンはすべて補助に回ってもらいます。
自分での何度か回しましたが、事故率が非常に低く、割と誰にとっても回しやすい形ができたと思います。
ゲンガーをこよなく愛する皆さん!ぜひこのデッキ構築を参考にしてください!
デッキ構築
まず、デッキ構築の全体概要についてですが、以下の画像の通りです。
ゲンガーVMAXをメインアタッカー、そこにジュナイパー・チルタリス対策としてハブネークを用意します。
また、ゲンガーのキョダイマルノミは次の番使用できなくなるという欠点があるので、そこを補えるようふうせんを採用します。
それではそれぞれの役割と回し方について解説していきます。
ポケモン
ヘルガー
ゲンガーVMAXを主体として戦いを進めていくのは言わずもがなですが、まずこのデッキではヘルガーを早い段階で場に出すことが重要になります。
ヘルガーの特性「いちげきのほうこう」でゲンガーにいちげきエネルギーを付けていくわけですが、ここでつけるエネルギーはよほどエネルギーが手札に回ってこない限りは1回しか使用しません。
以前の記事ではユキノオーのタフネスアップで体力UPを狙うと書きましたが、今回はその枠にインテレオンラインを採用しているため不採用としました。
1度に300点を出すことのできるポケモンは非常に限られている点、環境に存在する多くのポケモンが300点を出せない点を考えて、今回は1度だけ使用します。
これが2回使用の残りHP280になると一定数のポケモンがクリア可能な打点となってしまいます。
これが特性を1回使用に制限する大きな理由です。
(例)ムゲンダイナのドレッドエンド+ガラルジグザグマのかんしゃくヘッド
ミュウ
さらに、早い段階で相手のデッキタイプを見極め、サイドレースを意識していくのも重要です。
今回は連撃ポケモン対策として、ベンチバリアミュウを採用しました。
1枠使用してしまいますが、多少の犠牲を払ってでも採用しておきたいです。
実際ベンチバリアミュウなしでれんげきゴリランダーやバシャゼラにあたると太刀打ちできません。
ベンチバリアミュウを置くだけで、相手にはボスの指令を使用しなければならない等のデメリットが発生します。
インテレオンライン
インテレオンのラインがあるだけでデッキは驚くほど安定します。
レベルボールによる選択肢も増えますし、何よりすぐに次の動きへとつなぐことができるので、相手に手札干渉される心配もありません。
ジメレオンやインテレオンの採用により、しんかのおこう3枚採用が生きる点もこの構築にはかなりありがたいです。
進化ラインを多めに採用すると、どうしてもラインをそろえるのに苦労してしまいます。
特に、ヘルガーとゲンガーに関してはどちらかは確実に2ターン目までには進化させておきたいので初手にデルビルが来なくともメッソンが来てくれていれば安心して回していくことができます。
ギラティナ
こちらは現環境メタカードです。
特に、連撃ポケモンが増えつつあるこの環境下で、特殊エネルギーを1枚壊せるのは相手にとってかなりダメージになります。
ルールを持つポケモンではないので頂への雪道の効果も受けませんし、回収ネットで連続使用すれば相手の動きを止めることも可能です。
1点注意しなければならないのは、ベンチを埋めてしまうことです。
今回オーロラエネルギーの採用はしていないので、ギラティナはベンチにいるだけでお荷物になってしまう可能性もあります。
山札の回収ネットの数と、相手の場の状況によって使用の有無を判断しましょう。
クチートGX(検討枠)
こちらは以前の記事でもお話した通り、特性の「みわくのウインク」によりベンチにたねポケモンを強制出現させてゲンガーVMAXのパニックフィアーの火力を底上げするために採用します。
相手のドローソースとなりうるクロバットVやデデンネGXに有効ですので、できれば序盤に使用していきたいカードです。
ギラティナと同様、出してしまった後は特に役割を持たず、GXポケモンであることから相手のカモにされる可能性もあります。さらに回収ネットでは手札に戻せないので注意しましょう。
(今回は枠が足りないので検討枠としました)
トレーナーズ
続いてトレーナーズカードについてです。
主に進化ラインを事故を起こすことなく成立させていくために、ポケモンを呼び出せるグッズ、ドローソースとしての役割を持つサポートをメインで採用しました。
レベルボール
本構築には必要不可欠なカードです。
レベルボールぼ採用により、メッソン、ジメレオン、デルビルといった展開をスムーズにしてくれるカードを呼び出すことができます。
さらに、場にあくの塔があればいちげきポケモンを呼ぶことでドローソースとしても活用できます。
ポケモン通信のデメリットを打ち消してくれるカードでもありますし、とにかく様々なカードとの互換性がとれているため必ず2~3枚採用します。
しんかのおこう
こちらも今回は採用必須です。
基本的に進化ラインを採用する場合はしんかのおこうを採用しますが、一般的に採用枚数は1~2枚が主流です。
ですが、2枚の時と3枚の時の安定感はまるで違います。
2枚採用の場合は、しんかのおこうがサイド落ちする場合を想定していないため、仮にしんかのおこうがサイドに落ちた場合、手札+サイド13枚を除く47枚中の1枚ということになってしまいます。
これが、3枚採用の場合は、1枚落ちてしまっても47枚中の2枚、つまり約24分の1までに確率を上げることができます。
意外と意識していない方が多いですが、採用枚数の少ないカードほど、採用率を高めれば手札に回ってくる可能性がグンと上がります。
つまり、3枚採用から4枚採用にするよりも、1枚採用から2枚、3枚採用にしたほうがより手札に回ってくる可能性が高くなり、結果的に事故が起こりにくくなります。
デッキ構築は基本的にこの部分を軸に採用カードの優先順位と採用枚数を決めていきます。
この構築では進化ラインをゲンガー、インテレオン、ヘルガーと3種類用意しているので3枚採用で安定感が一気に高まるのです。
冒険家の発見
こちらはハイクラスデッキにのみ収録されている強力なサポートカードです。
今回採用するVポケモンはゲンガーとクロバットのみですが、このカードはVMAXポケモンも持ってくることができます。
つまり、ゲンガーの進化ラインをそろえつつドローソースとなるクロバットを持ってくることができるのです。
思っている以上に強いです。
ただ、今回の採用枚数は1枚なので、そこまで使用する機会はありません。
しんかのおこうやクイックボールの代用として万が一のためにあるだけで事故率がぐっと下がります。
回収ネット
これがまあいい仕事をしてくれます。採用は必須です。
今回は補助としての役割を持たせているポケモンが多いため、ベンチ枠を埋めてしまい本当に必要なポケモンを場に出せない可能性があります。
回収ネットを採用していれば、ギラティナで相手の特殊エネルギーを連続でトラッシュすることができますし、場にメッソンが2体立っている場合は、回収ネットからジメレオンやインテレオンを回収して再度うらこうさくを使用することができます。
3枚採用も考えましたが、今回は枠の関係で2枚採用としました。
相手のデッキタイプによる場合もありますが、基本的に1度は使用するコンボです。
あくの塔
最後の重要カードはこちらのあくの塔です。
いちげきカードを多く採用している分、特にヘルガーやデルビルは中盤から後半にかけて余る可能性が非常に高く、圧縮をする必要が出てきます。
※圧縮とは
必要のないいちげきカードをただトラッシュするだけではなく、ドローソースとして活用できるのがこのあくの塔です。
毎ターン2枚カードがドローできるのとできないのでは、試合展開の円滑さに明確な差が出ます。
いちげきデッキを使用している人はほとんどの人が採用しているのではないでしょうか。
実際に回してみても、重要なカードを何度も持ってきてくれる救世主のような働きをしてくれました。
終わりに
いかがでしたしょうか。
一度ゲンガーの考察は出していますが、実際に組んで回してみると本当にどれだけ強いかがよくわかります。
今回は役割がはっきりしている分、またカード同氏の互換性が明確な分初心者の方でも回し屋い構築になっていると思います。
採用カードについてもVMAXポケモンを一撃で倒すためにカリンの信念の採用など、構築の幅もかなり広いデッキだと感じました。
結構自信作なのでデッキ作成ツールで組んで使ってみてください(笑)
コメント