こんにちは。みんちです。
少し久しぶりのデッキ構築紹介になってしまいました。
7月9日に蒼空ストリーム・摩天パーフェクトが発売され、翌日7月10日のジムバトルではさっそくジュラルドンが結果を残すなど、環境がまた少し変化していきそうな雰囲気です。
収録カードには他にも、ギャラドスVMAXや、ルガルガンVMAX等、見た目で優遇されているポケモンがいる中、オーロットVMAXやダストダスVMAX等、特に女性からは人気のなさそうなポケモンがVMAXとして新規収録されました。
そのため巷では

オーロットVMAXがSR枠だった。萎えぽよ
なんてツイートを見かけることが多々あります(笑)
正直ちょっとかわいそう。
見た目がダメなら実力で黙らせるしかない!ということでこの2体を軸としたデッキをご紹介します。
今回は第1弾として「オーロットVMAX」デッキのご紹介です。
ワザ①:ミッシングフォレスト 40×
相手のトラッシュにあるサポートの枚数×40ダメージ
ワザ②:ダイジュモク 180ダメージ
普通に殴っても面白くないので、今回はワザ①のミッシングフォレストをうまく活用できるような構築を考えました。
構築
今回の構築は以下の通りです。
オーロットは相手のサポートの数に依存しますが、相手のサポートを能動的にこちらがトラッシュに送るカードは現状存在していません(もしあったらすみません…)
ということで、完全に相手依存になってしまいます。
が、ほとんどのデッキには博士の研究が4枚、ボスの指令が2枚、その他サポートカードが2~3枚の合計で合計8枚から10枚程度入っていることが多いです。
これらがトラッシュに送られるのが、バトル終盤であることを考慮して、今回は後半にオーロットで畳みかけるという前提の構築にしました。
ダブルアタッカー構成
では、それまでにアタッカーが必要になってくるわけですが、ここは安定のジュナイパーを採用します。
ジュナイパーは相手のV,VMAXポケモンからワザのダメージを受けませんので、相手がフヨウやいちげきウーラオスを採用していない限りはすぐにやられてしまう心配はありません。
対処しなければならない点
ただ、天敵はベンチ狙撃とダメカンばらまきです。
ベンチ狙撃に対してはベンチバリアミュウを採用します。
ダメカンばらまきは隠密フードで対応します。
隠密フードの採用枚数が4枚になっているのは、ジュナイパー、ベンチバリアミュウ、その他補助ポケモンがダメカンばらまき戦法の影響を受けないようにするためです。
進化ラインを安定させるために
続いての問題は、進化ラインを安定させるための方法です。
ありがたいことに、草タイプはターフスタジアムがあるために他のタイプに比べてある程度進化ポケモンを手元に持ってきやすいです。
また、モクロー&アローラナッシーを採用することで、スーパーグロウにより最速で後攻1ターン目から場にジュナイパーやゴリランダーの2進化ラインを出すことができます。
2ターン目以降は、スーパーグロウを悠長にうっている暇もなくなってくるので、2体目以降のジュナイパーは特に何かで補助をしながら進化加速をするということはせずにベンチで育てていきます。
※採用枚数の関係で、フクスローとふしぎなあめのどちらを採用するか迷いましたが、今回はゴリランダーを優先してベンチにたてていく点と、ふしぎなあめがジュナイパー、ゴリランダーの両ポケモンとも相性が良いこと等、その他複数の互換性を考えた結果ふしぎなあめ採用でいきます。
ここにしんかのおこう、ポケモン通信を追加採用することで、さらに安定した進化ラインの完成を目指すことができます。
重要なのは、「どの場面においても欲しいポケモンが手元にある状態を作る」ことです。
その他採用カード(採用検討枠含む)
その他、採用カードの役割ついてです。
マリィ
今回の構築では序盤にオーロットを場に出してしまうと相手に悟られる可能性が高いので、できるだけ後半に場に出していく必要があります。
必要な手札を山札の下の方に持ってくるという役割において、今回は採用必須のカードです。
ふうせん
1ターン目には何としても場にモクナシを持ってくる必要がありますが、2ターン目以降バトル場に出ているモクナシは相手のカモにされる可能性が出てきます。
倒されてしまうとサイドを一気に3枚とられてしまうことを考えると、2ターン目以降サブアタッカーが場に出ていない状況ではベンチに引いておくのが得策です。(モクナシの逃げるために必要なエネルギーは3つ)
ふうせんに加えてポケモンいれかえも採用します。
望遠スコープ(採用検討枠)
こちらはメインで戦うジュナイパー用に1枚採用します。
ジュナイパーは非エクポケモンであるためれんげきポケモンやダメカンばらまきでじわじわ削られていく可能性が高いので、基本的には隠密フードでクイックシューターやダブルシューターなどの特性から身を守ります。
ただ、スプリットアローがベンチにも30ダメージという効果を持っているので、デデンネやクロバットVへの打点を考えると採用しておいて損はない1枚です。
キバナ
キバナは非エクデッキであればかなり重要な役割を果たしてくれます。
場にたねポケモンが立っているだけで、オーロットでもジュナイパーでも一気に進化先まで持っていくことができます。
例えば、場にオーロットがいる状態で場のポケモンが倒されてしまった場合は、草エネルギーをトラッシュから貼った後にしんかのおこうを持ってきてそのままオーロットVMAXに進化することができます。
ジュナイパーであればふしぎなあめやしんかのおこうで同様にいきなりアタッカーとして場に出すことができます。
トレーニングコート
採用エネルギー枚数や、デデンネ、クイックボール等トラッシュにカードを送る効果を持つカードを多く採用しているため、トラッシュにエネルギーが落ちてしまっても大丈夫なように採用します。
回し方
続いて回し方についてです。
序盤
まずはクイックボールやポケモン通信でなんとしても場にモクナシを出したいです。
ですが、場合によっては場に出せないタイミングもあると思います。
その時は諦めてできるだけ場にサルノリやモクローを出しておくようにしましょう。
2ターン目以降は最低でもジュナイパーかゴリランダーを場に出しておきます。
⑴ジュナイパーが場に立った場合
この場合はジュナイパーをバトル場に出して攻撃、あるいは番を終わります。
相手がVポケモンであれば、フヨウやいちげきウーラオス、ジュラルドンでない限り攻撃される心配がないからです。
⑵ゴリランダーが場に立った場合
モクナシをバトル場に出して、手貼り+ボルテージビートの3エネ加速でやすらぎハリケーンを打ち込みます。
2ターン目で270点だせるのは、一撃ウーラオスかムゲンダイナくらいしかいないので、そうでない場合はそのままワザを打ち込みましょう。
中盤
ある程度展開が進んできたら、オーロットを出してもいいタイミングを見計らうために相手のトラッシュを確認しましょう。
サイドレース的に考えても、相手のサイド枚数が2枚~1枚になった段階でオーロットを出すのが望ましいです。
さらに、オーロットを出すまでにあまりしんかのおこうやポケモン通信を使用してしまっていると、オーロットVMAXに進化するのに意外と手間取ってしまうことがありますので、こういった進化に直結するカードの採用枚数と、今何枚使用したかは必ず頭に入れてから戦いに臨みましょう。
終盤
終盤はオーロットとジュナイパーのダブルアタッカー構成でたたみかけます。
体力が削られてきたらジュナイパーにバトンタッチで相手からの攻撃を受け流しつつ攻撃していきます。
今回ザルードの採用も検討しましたが、オーロットが終盤に出てくることと、ベンチ枠がギリギリになってしまうことを考えて採用は見送りました。
オーロットのみをアタッカーとして構築する場合は補助として採用するのはありだと思います。
終わりに
いかがでしたでしょうか。
オーロットも注目はされませんが、ハマればめちゃくちゃ強いと思います。
それこそレックウザやチラチーノ、博士の研究、デデンネGXなど圧縮系のカードが多く採用されている現環境であればなおのことサポート枚数による打点の底上げは強力だと思います。
相手にサポートを使いづらくさせることができますからね。
興味のある方はぜひ使用してみてください。
難しいですが楽しいと思いますよ!
あとななっぷるさんこの型でオーロット救ってください(笑)
今回も最後まで読んで頂きありがとうございました。
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